Test Rétro : Sonic Advance sur GBA

Test Rétro : Sonic Advance sur GBA
Nouveau test rétro sur Arcana Gaming!
Sonic Advance premier du nom, édité par Sega et développé par Dimps et Sonic Team. Ce jeu est  le premier de la licence à sortir sur une console Nintendo : La Game Boy Advance. Découvrez comment s'est operé le retour de Sonic à la 2D après des épisodes 3D très mitigés.

 

C'était en 2001. Sega tombait suite aux échecs consécutifs de la Saturn et de la bien aimée Dreamcast pour ne devenir que simple éditeur de jeux. C'est à ce moment là que les jeux de la licence Sonic firent leur apparition sur les consoles de Nintendo. Et le premier né après cette chute fût Sonic Advance. Développé par Dimps sous le regard de la fameuse Sonic Team, cet épisode annonçait un retour à la 2D pour le hérisson bleu et ses potes après 2 épisodes 3D plutôt réussis (Adventure 1 et 2) malgré un passage à la 3D plutôt difficile (Sonic R). Il était légitime d'avoir certaines attentes dans cet opus. Certains (dont moi à l'époque) voyaient arriver l'héritier tant attendu de Sonic et Knuckles. Mais était-ce vraiment le cas ?

Oh Non ! Le Dr Robotnik veut transformer tous les animaux en robots et se servir des Chaos Emeralds pour bâtir son nouvel empire (« Basé sur l'ordre et la sécurité! ») ! Vous l'avez compris, ce n'est pas dans ce Sonic qu'on aura un scénario original et créatif, mais bon, ça n'a jamais été le mot d'ordre de la série, bien que les épisodes Dreamcast se distinguaient entre autres par cela. Le scénario étant tout ce qu'il y a de plus classique, nous aurons très peu, voire aucun éléments de mise en scène. On reste dans le format très classique des épisodes Mega Drive même si Sonic 3 et Knuckles (que je prononce intentionnellement Knekel en bon franchouillard) pouvait se fendre de micro cut scenes. Nous aurons donc 6 zones de base, divisées elles mêmes en deux actes, à parcourir à toute allure. La plupart de ces zones donnent malheureusement une impression de déjà vu. La première en est l'exemple, subtilement nommée Neo Green Hill Zone. On retrouve également les traditionnels niveaux de la glace (ice cap?), du casino, et pour finir, de la base secrète menant dans l'espace.

On appréciera par contre le niveau Angel Island, où l'épisode 3 débute, même si visuellement parlant, il n'a plus grand chose à voir avec l'original, hormis peut-être une ressemblance avec la zone Sky Sanctuary. Prenons plutôt ça comme un clin d'oeil.
On retrouvera quand même une certaine originalité dans le boss design même si vers la fin du jeu, nous aurons à nouveau à faire au Grappin et à la Taupe, respectivement les premiers boss de Sonic the Hedgehog 1et 2.


Choose your character !

L'un des points forts de cet épisode, c'est de pouvoir le parcourir avec plusieurs personnages. On retrouve donc Sonic, Miles « Tails » Prower, Knuckles et Amy Rose, celle-ci étant jouable pour la première fois dans un épisode en 2D.
Petite anecdote : Si j'ai mis le nom entier de Tails, le fameux renard à deux queues, ce n'est pas pour rien. Miles Prower, de son nom original, est une référence des développeurs à Retour vers le futur : Miles per Hour. Bref, Passons.
Les quatre personnages ont des caractéristiques et mouvements propres comme c'était le cas auparavant. Si tous peuvent sauter (je sais, je ne vous apprends rien) Amy est la seule à ne pas pouvoir faire de Spin Dash. Mais si, vous savez, se rouler en boule pour foncer ensuite. Le move qui deviendra caractéristique de la série à partir de Sonic 2. Et bien Amy ne peut le faire. A la place, elle fait un grand pas, donnant beaucoup moins de vitesse que le Spin Dash et surtout la laissant vulnérable aux attaques.

Pourquoi j'insiste sur Amy ? Parce que c'est elle qui dispose du gameplay le plus atypique. Premièrement quand elle saute, elle saute SANS SE ROULER EN BOULE ! Et c'est quelque peu problématique quand l'attaque de base d'un jeu est de bondir sur les ennemis. Il faudra donc appuyer sur B en l'air pour qu'elle effectue une pirouette et ainsi vaincre les ennemis aériens, alors que pour les ennemis au sol, il faudra appuyer sur Bas + B. Je peux vois dire que quand on est habitué à sauter et foncer depuis plusieurs années, c'est un peu dur à prendre en main. C'est bien simple, a l'époque, je considérais que jouer avec Amy, c'était jouer en Hard. Avec le recul, il est vrai que ce genre de « nouveautés » permet de renouveler un temps soit peu un gameplay qui n'a pas bien changé mais est-ce judicieux quand cela relève du handicap ? Surtout que le jeu vous permet déjà de choisir la difficulté dans les options.

Concernant nos bons vieux personnages, ils bénéficient tous les trois des mêmes différences de Gameplay qu'avant, avec quelques petits ajouts.

Sonic étant les plus basique : Sauter, courir, Spin Dash... en plus des move de base, il peut faire une glissade avec B en guise d'attaque au sol et bénéficie d'une petite attaque aérienne. En ce qui concerne Tails, il peut bien entendu voler pendant quelques secondes et peut maintenant donner un coup de queue en guise d''attaque à proximité. Pour Knuckles, il est toujours possible de planer et d'escalader les murs et il peux maintenant donner des coups des poings. Ces différences de gameplay en viennent à constituer, comme je le disais pour Amy, des « paliers de difficultés ». Il sera forcément plus facile de parcourir les zones avec Tails et Knuckles, là où Sonic et Amy pourront demander un minimum de skill en plate-forme.


Merci la GBA !

D'un point de vue technique, la GBA est bien exploitée. Les environnements colorés bénéficient d'un rendu nettement plus joli et détaillé que sur Mega Drive, 32 bits obligent. Les sprites de nos héros sont également remarquables dans le sens où, en plus de les rafraîchir en termes de Chara-Design (on aimera ou pas), ils sont constamment animés, même quand on ne touche pas aux boutons. On remarquera par contre que les sprites perdent légèrement en détails une fois à pleine vitesse mais c'est quand même loin d'être moche.

Concernant les musiques, mêmes si on est loin d'atteindre la fibre nostalgique des épisodes Mega Drive, elles sont quand même assez travaillées. Chaque zone a évidement son propre thèmes qui sera interprété différemment d'un acte à l'autre. Ca peut paraître basique mais ça a obligé le compositeur à créer deux fois plus de morceaux que pour les épisodes précédent où chaque zone n'avait qu'un seul thème.


Trop Rapide ?

Malheureusement, le jeu est très court. 1H suffit pour en venir à bout avec un personnage. Comptez en environ quatre si vous le faites avec tous. Évidement, une fois le jeu fini pour la première fois, il vous balance le traditionnel « Collect all the Chaos Emeralds » et c'est cela qui permettra un certain regain en durée de vie. Pour avoir ces sept émeraudes, il faut naturellement réussir les niveaux bonus cachés dans les différentes zones et c'est ici que le challenge sera au rendez-vous. On commence à rager à partir des trois dernières émeraudes. Pour la dernière, je vous souhaite bien du courage. Et ce sont ces émeraudes qui permettront de débloquer la zone finale, jouable avec Super (Sayan) Sonic.

Car oui, le jeu en lui même n'est pas vraiment difficile, sauf peut-être pour les deux dernières zones, et encore. La réelle difficulté sera d'atteindre la zone finale, et résidera ainsi dans la collecte des émeraudes et non les niveaux en eux mêmes. Le jeu propose bien un mode VS par câble link, faisable avec une ou plusieurs cartouches, et un mode Time Attack, qui malheureusement n'a aucun bonus à la clé, mais ils ne présentent guère de réel intérêt comparé au solo du jeu. En revanche pour les amateurs de bestioles à chérir, le Tiny Chao Garden vous proposera de vous occupez d'un Chao et de l’élever. Il est également possible de les transférer sur les épisodes Game Cube via le câble adéquat.
Cette faible durée de vie aurait été pardonnable si il s'agissait d'un épisode Mega Drive. Sonic et Knuckles lui même pourrait être plus long si on prend en compte la difficulté et le fait qu'il n'y ait pas de sauvegarde (uniquement dans le 3). Prenez le combo Sonic 3 et Knuckles, les 2 cartouches connectées, les 14 zones jouables avec 3 personnages, les 14 émeraudes (7 normales et 7 Super Emeralds) et ce qu'elles impliquent (HYPER KNUCKLES!!!) et Sonic advance sera battu à plates coutures par son aîné.

Il n'en reste pas moins un épisode correct reprenant bien les codes de la série. Les quelques nouveautés de gameplay sont appréciables même si parfois surprenantes (Amy) et le jeu est quand même porté par la qualité de la direction artistique et technique.

 

Sonic Advance : 13/20

 Les plus
 
 Les moins
 
  • La direction artistique
  • Peu d'originalité, pour le scénario comme pour les niveaux
  • Le choix des personnages
  • Une difficulté mal gérée
  • Les différences de gameplay entre ces derniers
  • Un jeu court...
  • Les boss, toujours sympas
  • … encore plus court comparé à ses prédécesseurs et aux productions actuelles de la GBA
  • Le Tiny Chao Garden si on joue aussi sur Game Cube

 


Sephirium - 2014-06-17 23:35:47

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